输出分辨率没变,画面为什么仍会变糊:看懂渲染比例
显示器收到的画面尺寸,与游戏内部绘制场景时使用的尺寸,可以不是同一个数。前者通常称为输出分辨率,后者与内部渲染分辨率有关。游戏先绘制一幅较小的图像,再把它放大到输出尺寸,屏幕分辨率即使没有变化,细节表现也可能已经不同。

显示器收到的画面尺寸,与游戏内部绘制场景时使用的尺寸,可以不是同一个数。前者通常称为输出分辨率,后者与内部渲染分辨率有关。游戏先绘制一幅较小的图像,再把它放大到输出尺寸,屏幕分辨率即使没有变化,细节表现也可能已经不同。
举一个明确限定的算术例子:输出尺寸是宽一千九百二十、高一千零八十个像素。如果某项设置按宽和高分别采用百分之七十五的比例,内部尺寸便是宽一千四百四十、高八百一十。宽和高都缩小,像素总量并不是只减少四分之一,而是原来的百分之五十六点二五。
这里的前提很重要:不同游戏可能采用不同的比例口径,也可能由动态分辨率功能实时调整,不能见到“百分之七十五”就断定内部尺寸固定不变。计算例子帮助理解宽高关系,不代表所有菜单项的具体实现。
缩放算法负责把内部图像变成目标尺寸,锐化则主要改变边缘等细节的观感。它们不会把原先没有绘制的信息变成同等可靠的原生细节。因此,画面边缘更醒目,不一定意味着细小纹理与原生渲染完全相同。
比较两组设置时,可以固定同一位置与视角,分别观察细线、远处文字和运动中的边缘,再记录帧率变化。先固定输出尺寸,只改一个相关选项,才能把差异对应到具体环节。不要同时更改输出尺寸、渲染比例和锐化强度后,再把所有变化归因于一个开关。
资料依据:NVIDIA图像缩放开发者说明。尺寸与比例计算为本文示例,不对应某款游戏的实际性能测试。